『3DCAD』と『3Dプリンター』で、プラモデル自作ブログ

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自作ゾイドワイルド ~胴体その④【ジョイントを使う】~

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前回までにデザインしてきた胴体パーツを、「ジョイント」を使って組み上げていきます。

 

ただ結果から言うと、うまくいきませんでした!(^^)/

パーツを修正して改善です。。。(これも経験。)

 

 

1.「ジョイント」の前準備

 まずは、ジョイントを行うために必要な準備をします。

 

始めに、ポリキャップのデザインをしました。

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これを関節部分にはめていく予定です。

 

次に、「コンポーネントです。

コンポーネント」とは、造形した複数の部品が別々のパーツであると表すための設定です。

  この設定をしないとジョイントを行う際に別々のパーツとして認識してくれず、組み上げることができません。

 

コンポーネントの手順】 

下図の「ボディ」タブを右クリックして「ボディからコンポーネントを作成」を選択します。

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 このようにボディーのパーツの1つ1つが、別々にタブに分かれました。

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これで、コンポーネントが完了しました。 

 

1つずつコンポーネントする場合は、各ボディーを右クリックして「ボディーからコンポーネントを作成」を選択してください。 

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 準備はこれで完了です。

 

2.「ジョイント」で組み立て開始

組み立てる方法は、「ジョイント」「位置固定ジョイント」の2種類があるようです。 

「ジョイント」はパーツがばらけている時に、使用します。

すでにパーツが組み合わさっている場合は、「位置固定ジョイント」を使った方がいいです。

 

今回は、下図の2パーツに対して、普通の「ジョイント」の使い方を紹介します。

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【ジョイントの手順】

  1. アセンブリ」→「ジョイント」を選択する。

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    ※下図のポップアップが表示された場合は、「位置をキャプチャ」を選択する。

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    (これはコンポーネントしたパーツを移動させた後で、ジョイントを使用した際に表示されるみたいです。)

     

  2. 1つ目のパーツの接合部分(下図の赤い丸)を、選択する

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    選択をすると、このように選ばれたパーツが透明になります。

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  3. 2つ目のパーツの接合部分を、選択する。 

    今回は、このパーツの裏側の丸軸部分を選択しました。

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    (拡大すると、この部分になります。)

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  4. 選択をすると、自動的にパーツがくっつきます。

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    くっついたパーツは下図の赤い四角の部分で、細かく位置調整できます。

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    【注意】

    複雑な造形をジョイントする場合、接合部分が正しく選択できていなくて、思った通りに組み合わされないことが多いです。

    上手く組みあがらない時は、接合部分が間違っている可能性があります。(正直ここは、使って慣れていくしかないと思う。)

     

  5. 次に、「ジョイント」タブの「モーション(下図の赤い四角)」項目に切り替えます。 

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  6. 今回は、丸い軸を組み合わせて回転させる動きになるので「回転」を選びます。

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    クリックすると、選択した種類ごとにパーツが自動的に可動して、動きを確認できます。

    【ジョイントの種類】 今回使ってみたのは、以下の4種類です。)

    剛性:パーツを固定する

    回転:丸軸で可動させる

    スライダ:シリンダーを上下させる

    ボール:ボールジョイント接続させる

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  7. OKを押すと、ジョイントの設定が完了です。 

    次に、片方のパーツを固定しましょう。

    下図のタブから対象のコンポーネントを右クリックして、「固定」を選択します。

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    固定をしないとパーツをクリックして動かす時、2つのパーツが一緒にくっついて移動してしまいます。

     

  8. 全ての設定が完了しました。 

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    このようにパーツをクリックして動かすと、回転します。

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3.「接触」の有効化

「ジョイント」をしただけだと、下図のようにパーツを貫通して回転してしまいます。

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これを解消するためには、接触の設定を行います。

方法は2つあります。

1つ目は、アセンブリ」→「すべての接触を有効にする」を選択する方法です。

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ただ、これはFusion360のシステム処理が重くなるらしいです。

 

なので、個人的には2つ目の「接触セット」の方法を推奨します。

接触セットの手順】

  1. アセンブリ」→「接触セットの有効化」を選択する。

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    ※下図のように、画面左上のタブに接触:セット」が作成されます。

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  2. アセンブリ」→「新規接触セット」を選択する。

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  3. 接触を有効化させたいパーツを、2つ選択する。

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  4. OKを押したら、設定は完了です。

    他の部品の接触も有効化させたい場合は、再度アセンブリ」→「新規接触セット」で設定しましょう。

    接触を有効化した設定は、先ほど作成した接触:セット」のタブから確認することができます。

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このように「ジョイント」と「接触セット」を使って、他の部品やポリキャップなどを組み立てていきました。

 

 

4.「ジョイント」をやってみた結果

ジョイントの設定は簡単そうだと思いましたが、実際は上手くいきませんでした。

 

下図のようにパーツが変な向きで接着されました。

移動して向きを調整することもできません(笑)。

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ちなみに、正しい向きはこれ。(接触の有効化を解除して、移動させた。)

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 加えてシリンダーが長すぎて、後ろの胴体と接合できないです。

 

 あとジョイントとは関係ないですが、前の胴体部分のバランスが大きいと感じました。

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(最初から組み上げた状態で造形していたら、もっと早く気づいたのですけどね。。。)

 

色々と改善点が、見つかってきました。 

 

5. まとめ

【上手くいかなかった点】

  1. パーツが変な向きでジョイントされて、向きの調整ができなくなった
  2. シリンダーのパーツが長すぎて、後ろの胴体とつながらない

これらの解決策を、考えていきます。 

 

1. パーツが変な向きでジョイントされて、向きの調整もできなくなった

これは、ポリキャップと接続しているパーツのジョイントで接触を有効化すると起こりました。

なので、接合部のパーツの寸法を見直していこうと思います。

 

 2. シリンダーのパーツが長すぎて、後ろの胴体とつながらない

 シリンダーのサイズを再調整していこうと思います。

(加えて前の胴体も大きすぎるので、胴体の再調整もしたいと思います。)

 

 

 今回の「ジョイント」を使ってみて分かったことは、「最初から組み立てた状態で造形するほうがいい」ということです。(気づくの遅すぎただけかも。。)

 

やっぱり最初の基本設計は大事だと学びました。 (後になって手戻りがかなり発生してしまうので、、、)

でも、いい経験になりました。

 

 

6. 追記

「ジョイント」が失敗に終わりましたが、後日もう一度挑戦したら上手くいきました。

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変な方向にくっついてしまう原因は、どうやら接合部の選択が悪かったみたいです。(特に軸とボールジョイントの部分)

また、「ジョイント」でくっつけて位置を調整した後に、「接触セット」を有効にしたほうが良いかな?とも思いました。

これもいい勉強になります。

 

ただ、胴体の可動範囲が狭かったです。。。

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胴体のデザインの修正に加えて可動範囲が広くなるように、次回再調整していこうと思います。

 

以上で終わります。