自作ゾイドワイルド ~胴体を作る③~
胴体のデザインは、今回の記事でひとまず完成です。
【これまでの「胴体」の記事】
残りの作業は、胴体の後ろ側の作成と反対側のパーツの造形です。
では、早速やっていきましょう。
1. 後ろ側の胴体の作成
いつも通り、スケッチから始めていきます。
今回は、こちらのデザインを立体化していきます。
何度も「押し出し」を使って、パーツの凹凸を出して行き、、、、
「面取り」をしたら、外側の造形は完了です。
パーツの裏側には、ジョイントパーツも造形していきます。
また、シリンダー用のポリキャップをはめるための接続部も造形しました。
パーツ上面の裏にも、ポリキャップを埋め込むための溝を作ります。
(前回の胴体ほどではないけど、ジョイントパーツの造形は地道な作業の連続です。)
あと、 反対側のパーツとはめ合わせるためのダボ穴も造形します。
これで、胴体のパーツが揃ってきました。
完成まで、あと少しです。
2. 「ミラー」で反対側のパーツの造形
次の工程は、前と後ろの胴体を「ミラー」して、モナカ割の反対側を作っていきます。
ただ今回の左右分割は、分割した場所を真ん中から少しずらしているため「ミラー」した後に余計な部分を削除します。
まずは、「ミラー」でパーツを複製していきます。
そのまま 「ミラー」をすると、分厚いパーツが出来ます。
なので片方のパーツを下図のように、不要な分はボディー分割をして切り取ります。
もう1つの胴体パーツも、同様に余分なパーツを分割します。
(ダボ穴が消えた箇所があるので、後で空けておきます。)
上から見ると、こんな感じのパーツ分割になっています。
胴体に必要なパーツが揃いました。
3. 最後に。。。
これで、胴体パーツの造形作業は完了した、、、、と思ったのですが、
後ろ側の胴体に「肋骨」のデザインをするのを忘れていました。
肋骨の造形をしました。
これで完成です。(のはず、、)
次回はFusion 360の「ジョイント」を使って、組み立てと可動範囲のチェックをしていこうと思います。
以上で胴体の進捗の説明を終わります。
【この続きは、こちらの記事です。】