2020-01-01から1年間の記事一覧
今回は、『メガミデバイスM.S.G 01 トップスセット(スキンカラーA)』のレビューをしていきます。 【どんな人に、オススメの商品か?】 上半身のパーツが破損してしまって 、困っている人 上半身のボディーバランスを、少し小さくしたい人 色違いの「スキン…
今回は「NovaMaker」というスライサーソフトを、メーカーの公式サイトからダウンロードする方法をご紹介します。 「NovaMakerって何?」 「スライサーソフトって何?」 と思った人はこちらの記事で解説しているので、よかったら読んでみて下さい。 NOVA3Dか…
今回の記事は、いつもとテイストを変えて「目標達成」に関する話をします。 と言うのも私は10月中旬ごろに、 「年内までに自分でデザインしたゾイドを、CADを使って3Dモデルで作成する」 という目標を立てました。 ただ当時はCADに触ったこともない初心者だ…
前回はチェーンの新しい武装を、テストで出力してみました。 【前回の記事】 その際に、以下の改善点が挙がりました。 【改善点】 銃剣のデザインを、もっとスッキリさせる フックの角度や造形を、修正する チェーンの造形精度を、もっと上げる もうちょっと…
今年も、もうすぐ終わりですね。 なので3Dプリンターや3Dデザインを初めて、今まで行ってきたことの振り返りをしていこうと思います。 ブログの開設から2か月半くらいの成果を見直して、来年の活動の指針になればいいなと思います。 2020年やってきたこと ゾ…
3Dデザインが完成したら、「早速3Dプリンターで立体物を作りたい!」ってテンション上がると思います。 でもその前に「スライサー」という作業が必要です。 今回は「スライサー」や、それを行うための「スライサーソフト」について説明しようと思います。 目…
前回チェーンの武器を作った際に、ちゃんと鎖の形状を造形することに成功しました。 【前回作ったチェーンが、こちら】 なので、今回はさらに小さい鎖を使った武器をデザインしていこうと思います。 ただ、今回は造形物の量が多く細かいデザインもあるため、…
CAD(Fusion 360)でデザインしたデータを、STLファイルというデータに保存する方法を紹介します。 STLファイルとは、スライサーの作業で必要なデータのことです。 Fusion 360でSTLデータを作る方法は、2つあります。 1つ目は、「ボディ」を1つずつ分けて保…
今回は、昔のゲームに登場した武器を3Dプリンターで造形してみようと思います。 造形した武器をプラモデルに持たせて、ゲームをプレイしていた頃の懐かしさを思い出したいです。 では作っていきましょう。 製作工程 作る武器の紹介 3Dデザインをする 印刷し…
CAD(Fusion360)でデザインした造形物を、3Dプリンターを使って出力していきます。 今回は初めて3Dプリンターを使って頭部をプリントし、組み立てられるかを検証していきます。 (購入したプリンターについても説明します。) 目次 3Dプリンターの開封 3Dプ…
3Dプリンターで作ったプラモデル用の武器をTwitterで見て、自分もやってみたくなりました。 気分転換に、CAD(Fusion 360)で既製品のプラモデルで使用できる武器を作っていこうと思います。 (どれくらい細かいデザインを、造形できるかの検証も含めて) で…
今回は、今までに作成してきたゾイドの各パーツを 合体させて、3Dデザインのゾイドを完成させます。 各部位の振り返りも見つつ、イメージ通りのゾイドになっているか確認していきましょう。 目次 各部位の紹介 組み立て まとめ 各部位の紹介 では初めに、今…
今回は、メガミデバイス4周年記念のコンテストに挑戦します。 メガミデバイスの画像をTwitterに投稿することで、コンテストに参加できます。 では、このコンテスト作品を作っていきます。 製作工程 コンテスト内容について 作品のパーツ紹介 完成品の紹介 反…
前回に引き続き、足の製作を進めていきます。 これが完了すれば、全ての部位のデザインは出来上がります。 (微調整は残ってるけど。。) 製作工程 前足を参考に、後足も作る 「位置固定ジョイント」で、組み立てる 1. 前足を参考に、後足も作る 後足のデザ…
今回は、ゾイドの足を作っていこうと思います。 胴体が複雑だった分、こっちの足はシンプルな構造です。 では、製作工程を見ていきましょう。 製作工程 前足の造形 可動箇所の作成 前足の造形 今回の製作工程はいつもと違い、パーツを組み立てた状態で造形し…
色々やってきて5回目の胴体の進捗記事ですが、とうとうラストスパートです。 今回の記事で、胴体の作成は完了します。 それでは、製作工程を見ていきましょう。 製作工程 サイズの再調整 ポリキャップのジョイント フレームパーツの作成 1. サイズの再調整 …
前回までにデザインしてきた胴体パーツを、「ジョイント」を使って組み上げていきます。 ただ結果から言うと、うまくいきませんでした!(^^)/ パーツを修正して改善です。。。(これも経験。) 製作工程 「ジョイント」の前準備 「ジョイント」で組み立て開…
前回までに手のスケッチが完了したので、今回は手を造形しようと思います。 【前回の記事は、こちら】 timao.hatenablog.com 造形もスケッチと同様に「コピー」や「ミラー」を使用します。 では、製作の説明をしていきます。 製作工程 各パーツの造形 指パー…
胴体のデザインは、今回の記事でひとまず完成です。 【これまでの「胴体」の記事】 残りの作業は、胴体の後ろ側の作成と反対側のパーツの造形です。 では、早速やっていきましょう。 【製作工程】 後ろ側の胴体の作成 「ミラー」で反対側のパーツの造形 最後…
前回は、胴体の前側のデザインまで終わりました。 【前回の記事】 timao.hatenablog.com 今回は、前側の胴体の仕上げ作業と、後ろの胴体と接続するシリンダーを作成していこうと思います。 【製作工程】 仕上げ【ポリキャップのジョイント作成】 シリンダー…
私は、「Fusion 360」というCADソフトを使っています。 このソフトの使い方を解説しているYouTubeの動画で、学生さん向けのコンテストが紹介されていました。 コンテストの名前は、「キャドラボ遊園地」と言います。 (対象は学生なので、自分は応募はできな…
前回、自作ゾイドのサイズ感を確かめるために、CADで全身を軽くスケッチしたところ、少し頭が大きいと感じました。 【前回の記事 ↓↓ 】 timao.hatenablog.com デッサンしたイラストと比べても、サイズが大きいことがわかります。 (そもそも寸法決めずにCAD…
CADで物体を作った時、ブロック状のゴツゴツした造形になると思います。 角を削って丸みを持たせたい場合は、どうすればいいのでしょうか? 方法は、「面取り」と「フィレット」の2種類あり、どちらも簡単なのでご紹介します。 製作工程 面取り フィレット …
今回はゾイドの手のひらと、爪をスケッチしていこうと思います。 手のパーツは複雑な造形ですが、「コピー」や「ミラー」機能を使ってスケッチします。 なので、スケッチの「コピー」と「ミラー」のやり方について紹介します。 製作工程 部位のスケッチ 爪の…
プラモデルには、目や牙などの細かく造形されたパーツがあります。 このような細かい部分は、どのようにデザインするのでしょうか? その方法は、「何度も押し出せ!!」です。 という訳で今回は、ゾイドの顔パーツを作成していきます。 イラストで描いた下…
頭部、首、尻尾などの割と簡単な部分のCADでのデザインは終わったので、今度は胴体を作っていこうと思います。 胴体にはシリンダーを仕込んだり、ポリキャップをはめ込む箇所が多いので、他の部位よりも複雑な設計となります。 胴体は大きく分けると2ブロッ…
今回は、しなやかに曲がった尻尾をデザインしていきます。 しなやかな曲線は、スケッチで造形することができます。 完成したデザインがこちらです。 では、製作工程を説明していきます。 製作工程 尻尾の曲線をスケッチする 「パイプ」を使って尻尾を立体化…
プラモデルと言えば、左右に分割された2つのパーツをダボ軸をはめ合わせて作ると思います。 これをモナカ割りと言います。 なのでプラモデルの基礎となる左右分割と、ダボ軸をFusion 360(CADソフト)でデザインする方法をご紹介します。 今回は、簡単な四角…
今回は、簡単に首のデザインをしてみました。 他の部位と比べてシンプルなデザインなので、サクッと造形しちゃいます。 完成した造形物は以下の通りです。 首は、半分ずつのモナカ割りの構成です。 ただ、今回は頭・胴体と接続するためのボールジョイント軸…
今回は、作成するゾイドのイメージイラストを描く工程と、造形する立体物のサイズ感を決める作業をします。 【今回やること】 完成のイメージ図を描く CAD(ソフトはFusion 360)のスケッチ機能で、サイズ感を決める では、やっていきます。 【製作工程】 イ…