自作ゾイドワイルド ~胴体を作る②~
前回は、胴体の前側のデザインまで終わりました。
【前回の記事】
今回は、前側の胴体の仕上げ作業と、後ろの胴体と接続するシリンダーを作成していこうと思います。
1. 仕上げ【ポリキャップのジョイント作成
胴体の仕上げとはパーツの裏側に 、ポリキャップをはめるための接続ジョイントを造形することです。
製作しているゾイドの関節は、下図のようなゴム製の柔らかい素材の「ポリキャップ」を使用します。
(ポリキャップは主にガンプラに使われており、これ以外にも様々な形のものがあります。)
このポリキャップをバーツの内側にはめ込むことで、他のパーツとの関節部分になります。
Fusion 360で今回デザインするジョイントパーツは、大きく分けると2つあります。
・1つ目【丸軸が付いているポリキャップ用】
丸い軸が外側に付いているポリキャップを接続するために、円形状にくりぬいたジョイントパーツを裏面に造形しました。
もう1つ、反対側にも同じ造形をします。
2つのジョイントは、こんな感じに造形されました。
この2つのジョイントパーツの間にポリキャップの丸軸を入れ込むことで、ポリキャップが回転するようになります。
・2つ目【薄型のポリキャップ用】
丸軸が無いポリキャップには、パーツとの接合がしっかりするようにポリキャップの形に合わせて溝を掘ります。
このジョイントパーツには、下図のポリキャップを接続します。
この胴体のパーツで、合計6か所にジョイントパーツを造形しました。
地道な単純作業の繰り返しなので、意外と大変でした。
今回作成した2種類のジョイントパーツは、ポリキャップを固定するためのジョイントではないため、別途ポリキャップの固定用のパーツを造形する予定です。
2. シリンダーパーツの作成
次は、シリンダーのパーツを造形します。
これが、完成したシリンダーのパーツです。
3パーツ構成で、組み立てると以下のように可動することを想定してします。
実はシリンダーのパーツは2つ作っています。
その内、1種類はボツにしました。
このタイプだと胴体を横にスイングできなくなることに気づき、接続方式をボールジョイントに変更して再度造形しました。
プラモデルの設計は、事前にちゃんとしたほうがいいですね。
CADでの作業中に手戻りが発生して非効率になることが勉強できたので、いい経験になりました。
3. 最後に
シリンダーやボールジョイントなどの可動範囲を、Fusion 360でテストする機能があります。
「ジョイント」という方法を使えば、パーツを組み合わせて可動させることができるみたいです。
なので、胴体の造形がすべて終わったらやってみたいと思います。
ということで、今回はここまで。
以上で胴体の進捗の説明を終わります。
【この続きは、こちら。】